Na videz in v številnih osnovnih aplikacijah se zdi, da so barve OpenGL® zelo enostavne za uporabo. V upodabljalniku so situacije in tankosti, ki jih je včasih mogoče spregledati, kar povzroči nepričakovane rezultate v prizoru. To je lahko posledica globine barv ali nastavitev strojne opreme. Včasih je mogoče preproste stvari, kot je način senčenja, spregledati in rezultati upodabljanja bodo nepričakovani. Nazadnje, bolj zapleteni mehanizmi, ki delujejo na barvah OpenGL®, kot so osvetlitev in materiali, lahko drastično vplivajo na videz končnega rezultata.
V programu, ki uporablja OpenGL®, morate biti prepričani, da so vse pravilne spremenljivke nastavljene. To pomeni zagotoviti, da je način senčenja nastavljen na raven ali gladek, kot je potrebno, pred upodabljanjem. Tudi vrstni red barv je treba nastaviti na pričakovano vrednost. Čeprav skoraj vsi programi uporabljajo vrstni red rdeče, zelene in modre (RGB), obstajajo slikovni formati in drugi dejavniki, pri katerih bi bilo lažje obrniti vrstni red in uporabiti model modre, zelene in rdeče (BGR).
Eden od včasih spregledanih in včasih težavnih elementov barv OpenGL® je barvna globina. Čeprav je mogoče ustvariti program v razvoju za uporabo barvne globine monitorja razvojnih sistemov, globina monitorja drugega uporabnika morda ni enaka. To pomeni, da če je program razvit s 24-bitno barvno globino in se izvaja v sistemu s 16-bitno barvno globino ali indeksiranim barvnim modelom, potem scena ne bo pravilno upodobljena in se lahko zdi, da program ne delo. Z določitvijo in prilagajanjem razpoložljive barvne globine se lahko izognete tej vrsti frustracij.
Dve področji barv OpenGL®, ki imata široko paleto odtenkov, ki lahko povzročijo neželene rezultate, sta sistem osvetlitve in materialov. Pri uporabi razsvetljave je pomembno upoštevati način interakcije svetlobe s predmetom in potencialno barvo svetlobe, če je definirana. Pri nepravilni postavitvi in nastavitvah lahko vir svetlobe izpere barve ali spremeni njihov videz. Eksperimentiranje je morda edini način za iskanje pravilnega ravnovesja med ohranjanjem atmosfere prizora in natančnim upodabljanjem barv.
Sistem materialov lahko popolnoma spremeni barve OpenGL® na površini predmeta. Če nastavite previsoke vrednosti ambienta, difuzije ali zrcala, lahko povzročite, da so predmeti popolnoma beli, medtem ko lahko druge nastavitve naredijo predmete črne ali nevidne. Nastavitve vira svetlobe za prizor lahko tudi zapletejo sistem materialov. Pri uporabi materialov se je mogoče izogniti številnim težavam, če podrobno poznamo, kaj počne vsak atribut.
Končno je lahko pomembno razumeti alfa kanal, ki se uporablja v barvah OpenGL®. To je četrta vrednost poleg vrednosti RGB barve, ki določa prosojnost predmeta. Številni programerji so razočarani, ko poskušajo nastaviti vrednost alfa, da bi naredili prosojen predmet, šele pozneje odkrijejo, da se barva razpršenega atributa uporablja izključno za določanje vrednosti alfa celotnega predmeta. Vrstni red risanja predmetov, ne glede na kasnejše transformacije, prav tako določa, kako deluje vrednost alfa. To pomeni, da predmeti, ki so pregledni in nato preoblikovani v položaj pred pozneje narisanim predmetom, ne bodo prikazali predmeta za njim zaradi vrstnega reda upodabljanja.