Herojevo potovanje je teorija o strukturnih in tematskih elementih, ki so običajno prisotni v velikem delu svetovnih mitov. Poudarja različne faze, ki jih mora preživeti protagonist večine mitov. Junakova pot je osnovni oris junakovega odhoda iz znanega v fantastično, kjer se mora spopasti in premagati vrsto preizkušenj, preden si pridobi pravico do vrnitve domov.
Joseph Campbell je ta koncept predlagal v svoji knjigi The Hero with a Thousand Faces. Naslov namiguje na model junaka, za katerega se zdi, da je prisoten v skoraj vseh svetovnih mitih. Vseh 17 stopenj, ki jih omenja Campbell, ne bo nujno vključenih v monomit, kot je Campbell poimenoval potovanje.
Od prvotnega Campbellovega predloga je bilo več drugih analiz junakovega potovanja. Phil Cousineau poenostavi Campbellove korake s 17 na osem, združi podobne korake in prerazporedi druge. David Adamas producira tudi pot v osmih korakih, ki temelji na Campbellovem izvirniku.
Faze junakovega potovanja lahko razdelimo na tri ločene faze. To so faza odhoda, faza začetka in faza povratka. Čeprav nekatere posamezne faze morda niso vključene v dano zgodbo, je treba skozi vsako od treh faz.
Faza odhoda se začne v običajnem svetu, kjer junaka pokliče nek agent usode, da se loti naloge, ali pa ga pokliče v pustolovščino, kot pravi Campbell. Temu pogosto sledi prvotna zavrnitev s strani junaka iz različnih razlogov. Nato junak prejme pomoč od nadnaravnega vodnika, ki ga postavi na iskanje. To vodi do prestopa prvega praga, kjer se junak zapusti iz normalnega v neznano.
Faza odhoda se konča v fazi trebuha kita, v kateri je junak popolnoma ločen od vsega, kar je poznal. Zaveda se, da ni poti nazaj. Nato se mora prilagoditi temu novemu svetu.
Naslednja faza junakovega potovanja je faza iniciacije, v kateri se protagonist sooči z več bremeni, ki jih Campbell imenuje cesta preizkušenj. Ti bodo poskusili junaka in zagotovili veliko potrebnega konflikta v zgodbi. Pogosto se med preizkušnjami ali po njih junak sreča z boginjo, na stopnji, v kateri protagonist spozna čisto in popolno ljubezen do nekoga, ki ga je pred kratkim spoznal ali pozna že nekaj časa.
Po tej stopnji junak doživi neko obliko skušnjave, ki ga lahko odvrne od njegovega poslanstva. Nato se junak nadaljuje s spravo z očetom, do katerega je vodilo celotno potovanje skozi fantastično. Ta korak je nujen v svetovnih mitih. Oče predstavlja bitje v junakovem življenju, ki ga ima za najbolj popolno in temeljno silo.
Odkupnini neizogibno sledi apoteoza. Junak preseže področje smrtnega in fantastičnega ter doseže večji ali včasih največji uvid in znanje, ki vodi v blaženost. Po tej stopnji pride končna dobrot. Junak dokonča to, kar si je prvotno zadal, in dobi to nagrado kot rezultat vsakega dogodka, ki se je zgodil pred tem trenutkom.
Da bi bilo junakovo potovanje končano, pa se mora vrniti domov. Svojo vrnitev domov je nagnjen k zavrnitvi, saj se zdaj identificira z drugim kraljestvom. Če naj bi se darilo vrnilo v naravni svet, se lahko junak sooči z novimi nevarnostmi, ko poskuša odstraniti darilo iz svojega fantastičnega sveta.
Reševanje od zunaj je naslednji korak, v katerem junak spet prejme nekakšno pomoč od vodnika, običajno druge nadnaravne sile. Junak prestopi povratni prag, kjer se bo soočil z normalnostjo vsakdanjega življenja in ljudi, ki v njem sodelujejo. Prizadevati si mora, da bi ohranil, kar se je naučil na svoji poti.
Zadnji dve stopnji junakovega potovanja sta stopnja gospodarja dveh svetov in faza svobode življenja. Na odru gospodarja dveh svetov je junak našel način, kako se spopasti z običajnim svetom in integrirati, kar je odkril. Ko je preživel vsako predhodno stopnjo, je junak pridobil svobodo življenja. Osvobodil se je strahu in ga ne ovira več, da ga držijo žive.