Kaj so OpenGL® linije?

V Open Graphics Library® (OpenGL®) so črte ena od osnovnih primitivnih oblik, ki jih lahko riše OpenGL®, in predstavljajo enega od gradnikov, ki se včasih uporabljajo za upodabljanje trikotnikov. Črte OpenGL® so le ravna povezovalna grafika med dvema ogliščema. Čeprav sta lahko koncept in izvedba vrstic OpenGL® preprosta, je za njihovo upodabljanje običajno potrebno več časa kot pri drugih primitivih v nekaterih izvedbah, deloma zato, ker v standardu OpenGL® ni specifikacije o njihovem obnašanju. Eksplicitna uporaba črt OpenGL® lahko včasih povzroči nepričakovane rezultate, saj so črte rasterizirane na poseben način, zaradi česar se lahko zdijo ločene od druge geometrije v sceni ali se zdijo nekoliko odmaknjene od pričakovanega. Poleg osnovne črte je mogoče vrstice OpenGL® oblikovati tudi v črtne trakove in zanke, podobno kot trikotne trakove, pri čemer je konec vsake vrstice začetek naslednje.

Ko se uporabljajo v prizoru, so črte OpenGL® vrsta primitivne oblike, sestavljene iz dveh oglišč ali koordinat v tridimenzionalnem (3D) prostoru, ki sta povezani z ravno, vidno potjo. Za razliko od drugih primitivov, kot je trikotnik, črta na splošno nima površine, čeprav jo je še vedno mogoče obarvati z mešanjem in z barvanjem vrhov. Črte se pogosto uporabljajo v matematičnih in znanstvenih 3D vizualizacijah, pa tudi za dvodimenzionalne (2D) prikazne indikatorje – kot so križi ali puščice, ki kažejo na področja zaslona – za gledalca.

Širina črte je mogoče do neke mere definirati z OpenGL®. Število slikovnih pik, ki naj bi bila široka črta na kateri koli točki, je mogoče določiti, čeprav ni pravega standarda, kako naj bi to delovalo od ene platforme do druge. V nekaterih situacijah širine sploh ni mogoče spremeniti, medtem ko je v drugih primerih širina vrstic OpenGL® omejena na navidezno poljubno število.

Poleg osnovne linije je mogoče kombinirati več linij OpenGL®, da tvorijo dve drugi strukturi, znani kot linijski trakovi in ​​linijske zanke. Črtni trakovi so preprosto zaporedje vozlišč, v katerih je začetek vsake nove vrstice končna točka zadnje vrstice. To je večinoma priročna funkcija, vendar se lahko upodablja hitreje kot z uporabo posameznih vrstic. Črtna zanka je skoraj identična črtnemu traku, le da je zadnje oglišče v zanki nato povezano nazaj s prvim določenim vrhom.

Eden od zapletov pri uporabi vrstic OpenGL® je ta, da se včasih ne upodabljajo na pravilen način, ker so privzeto široke le 1 slikovno piko. V določenih primerih, še posebej, če je črta zamaknjena, nekateri piksli v rastrski sliki morda ne bodo prikazani. Tudi sama črta se lahko pojavi nekaj slikovnih pik stran od mesta, kjer se pričakuje. To je v veliki meri posledica majhnih sprememb v matematiki s plavajočo vejico, ki jo uporablja OpenGL®; ni vedno problem, ki ga je mogoče enostavno rešiti brez pretvorbe črt v poligone za namene upodabljanja.