Koordinate OpenGL® so številčne vrednosti, ki označujejo določene položaje v virtualnem, tridimenzionalnem (3D) prostoru. Te vrednosti so posamezne točke, podobne tistim, ki so izrisane na grafu pri matematičnih dejavnostih v aritmetiki in algebri. S to vrsto sistema je mogoče koordinate identificirati s tremi različnimi vrednostmi, ki označujejo položaj določene točke v vsaki od treh smeri. Koordinate OpenGL® so običajno označene vzdolž »osi Y«, ki je položaj navzgor ali navzdol; “X-os”, ki narekuje položaj točke levo ali desno od sredine; in “Z-os”, ki označuje, kako blizu ali daleč se točka nahaja od gledalca.
Sistem, ki se uporablja za označevanje položaja za koordinate OpenGL®, je precej podoben tistemu, ki se uporablja za grafične enačbe in vrednosti v matematiki. Medtem ko imajo ti sistemi običajno dve smeri in vrednosti, vrednost »X« in »Y«, ima sistem, uporabljen v OpenGL®, tretjo vrednost za določanje, kje je predmet v 3D prostoru. Programer jih uporablja za dodelitev določenih koordinat OpenGL® različnim točkam, ki se nato lahko uporabijo za ustvarjanje objektov v programu.
Eden od preprostih načinov, da si nekdo zamisli uporabo koordinat OpenGL®, je, da razmisli o osnovnem grafu, ki se uporablja v matematiki. Ta vrsta sistema ima vodoravno in navpično črto ali os X in os Y. Točka na presečišču med tema dvema je običajno označena s koordinato (0, 0), pri čemer prva številka predstavlja os X, druga pa položaj na osi Y.
Koordinate OpenGL® uporabljajo podoben sistem in omogočajo nekomu, ki ustvarja objekte v programu, da dodeli vrednosti razdaljam vzdolž teh osi. Številčne vrednosti se nato uporabijo za označevanje razdalje točke od tega osrednjega presečišča (0, 0). Negativne vrednosti označujejo levo ali dol na oseh, pozitivne vrednosti pa položaje desno ali navzgor od križišča. To pomeni, da je točka na (1, 1) ena enota desno od osrednje točke in ena enota navzgor od nje.
Poleg teh dveh osi koordinate OpenGL® uporabljajo tudi os Z, ki predstavlja tretjo dimenzijo prostora. V bistvu ta vrednost nadzoruje, kako blizu ali daleč je točka od položaja gledanja nevidne kamere v prostoru. Ta kamera predstavlja gledalca, če je bil v virtualnem okolju, ustvarjenem z uporabo OpenGL®. Pozitivna vrednost na osi Z označuje predmet, ki je bližje kameri kot točka presečišča, negativna številka pa se uporablja za točke, ki so bolj oddaljene.
Celoten sistem koordinat OpenGL® omogoča nekomu, da navede natančno lokacijo točke v virtualnem 3D prostoru. Nekdo lahko torej navede eno točko na (1, 2, 3), ki je predmet eno enoto desno, dve enoti navzgor in tri enote proti gledalcu iz osrednje točke. Pri (-1, 2, -1) lahko ustvarite drugo točko, ki bi bila ena enota levo, dve enoti navzgor in ena enota stran od gledalca od osrednje točke. Ti dve točki lahko nato povežemo s črto, ki lahko obstaja v 3D okolju, z dodatnimi točkami in črtami, ki ustvarjajo bolj zapletene oblike.