Zemljevid MIP je vrsta zemljevida teksture, ki se uporablja v tridimenzionalni (3D) računalniški grafiki za uporabo v aplikacijah, kot so video igre in simulatorji. Zemljevidi MIP se uporabljajo za ustvarjanje manj podrobnih tekstur za predmete v 3D prostoru, da se oddaljeni predmeti lažje upodabljajo z manj podrobnostmi. Ti zemljevidi MIP se običajno imenujejo »ravni«, pri čemer se izvirna slika visoke ločljivosti šteje za raven 0, naslednji zemljevid zmanjšane kakovosti je raven 1, zemljevid nižje kakovosti za tem je raven 2 itd. Sistem zemljevidov MIP se pogosto uporablja za zmanjšanje obremenitve računalnika in drugih grafičnih upodajalnikov, saj so v igri ali drugi aplikaciji prikazani veliki 3D prizori.
Izvor izraza »MIP zemljevid« izvira iz kratice za latinsko besedno zvezo multum in parvo, kar v grobem pomeni »veliko na majhnem prostoru«. To se nanaša na celotno datoteko zemljevida MIP, ki običajno vključuje izvirni zemljevid teksture visoke ločljivosti in tudi zbrane zemljevide MIP te slike. Manjše zemljevide MIP se običajno ustvarijo tako, da se ločljivost izvirne slike prepolovi, nato pa se vsak zemljevid MIP prepolovi, da se ustvarijo naknadno manjše slike. Na primer, zemljevid teksture ima lahko ločljivost 256 × 256, kar se nanaša na število slikovnih pik ali slikovnih elementov, ki sestavljajo dolžino in širino slike; ta slika bi bila uporabljena na predmetu v 3D animaciji, da bi mu dala realističen videz.
Zemljevid MIP stopnje 1 za to teksturo bi se verjetno zmanjšal s prvotne slike na 128 × 128, pri čemer bi ohranili vse izvirne informacije o sliki, vendar zmanjšali raven kakovosti in podrobnosti. Če nadaljujemo s tem primerom, bi bil zemljevid MIP stopnje 2 64×64, raven 3 bi bila 32×32, nato 16×16, 8×8, 4×4 in na koncu 2×2. Vse, kar je manjše od te ravni, bi bilo ena slikovna pika in ne bi bilo zelo uporabno za upodabljanje. Ko uporabnik igra videoigro ali podobno aplikacijo in predmet najprej pride v pogled, bi verjetno uporabil eno najnižjih ločljivosti, pri čemer bi zemljevid teksture zamenjal z vedno višjimi ločljivostmi, ko se igralec približuje predmetu.
Ta postopek prav tako pomaga zmanjšati moiré vzorec, ki ga pogosto opazimo v video aplikacijah in zgodnjih 3D animacijah. Ta vzorec se pojavi, ko ima oddaljeni predmet v igri več slikovnih pik teksture, kot je dejanskih slikovnih pik za prikaz slike. Ko se to zgodi, postanejo nastale oddaljene slike nazobčane in poskočne, saj se slikovni podatki izgubijo in jih ni mogoče prikazati. Z uporabo tekstur nižje ločljivosti ima lahko oddaljeni predmet število slikovnih pik teksture, manjše od prikazanih slikovnih pik, in prikaže nižjo kakovost, a popolno sliko.