V računalniškem grafičnem programiranju je zaslon OpenGraphics Library® (OpenGL®) območje monitorja ali druge vizualne prikazovalne naprave, ki jo v celoti ali delno upravljajo knjižnice in gonilniki OpenGL®. Zaslon OpenGL® je lahko celoten zaslon, ki je znan kot celozaslonski način, ali pa je lahko samo območje znotraj okna znotraj grafičnega uporabniškega vmesnika (GUI) ali majhna plošča, vdelana v večjo postavitev, ko je večja OpenGL® ne upravlja postavitve. Nekateri operacijski sistemi in računalniške konfiguracije uporabljajo OpenGL® kot privzeto metodo za risanje na zaslon, kar pomeni, da je tehnično vse, kar je prikazano na monitorju, vključeno v zaslon OpenGL®.
Večina končnih uporabnikov ne razlikuje med tem, kaj je in kaj ni zaslon OpenGL®, ker je ta vrsta tehničnega vidika običajno pregledna v večini programske opreme. Z vidika programiranja računalniške grafike pa mora biti zaslon OpenGL® znana količina, ki je ustvarjena s posebnimi atributi, kot so dimenzije, barvna globina in druge lastnosti. Sam zaslon je v bistvu pravokotna kartezijanska mreža, ki se nanaša na pravokotno območje fizičnega zaslona, na katerem se bo pojavil. Tako grafična strojna oprema kot gonilniki OpenGL® uporabljajo atribute zaslona OpenGL® med postopkom rasterizacije, ki vključuje pretvarjanje tridimenzionalnih (3D) predmetov, ki so matematično definirani, v dvodimenzionalne (2D) slikovne pike, ki so postavljene na zaslon površino.
Na splošno se zaslon OpenGL® običajno ne riše neposredno na vidni zaslon, predvsem zato, ker ustvarja vizualne artefakte in trganje na zaslonu. Namesto tega je zaslon pritrjen na določeno mesto v pomnilniku, imenovano medpomnilnik, na katerega vlečejo ukazi za risanje OpenGL®. Ko je slika, ki bo prikazana, upodobljena, se nato kopira na zaslon, tako da se prikaže na zaslonu čim hitreje.
Do določene mere je uporaba zaslona OpenGL® za programerje abstrahirana. Kot pri mnogih vidikih OpenGL®, obstajajo funkcije, ki lahko definirajo, rišejo in drugače manipulirajo z zaslonom, vendar lahko dajo različne rezultate na različnih vrstah strojne opreme. Nekatere konfiguracije bodo na primer poskušale samodejno prilagoditi zaslon, da se prilega določenemu območju, ne glede na to, koliko slikovnih pik je v ciljnem pravokotniku, kar lahko zmanjša kakovost upodobljenega okvirja. Kljub vprašanju spremenljive kakovosti pa je v večini primerov še vedno koristno imeti možnost pošiljanja izhoda na katero koli vrsto prikazovalne naprave, ne glede na to, ali gre za mobilni telefon, digitalni projektor ali slušalke za virtualno resničnost.