V računalništvu je tip objekta kateri koli element v računalniškem programu, ki ga lahko računalniški program na nek način spremeni ali spremeni. Vrste objektov so podrazred podatkovnih tipov. Vrste podatkov se preprosto nanašajo na vrsto informacij, ki jih predstavlja vsaka postavka. Vrsta predmeta ima pogosto določen nabor atributov, ki jih je mogoče spremeniti v različne vrednosti. V objektno usmerjenem programiranju se tip objekta nanaša na določen element, zgrajen iz razreda – niz pravil, ki delujejo kot smernice za gradnjo novih objektov.
Če si želite zamisliti predmet, si je najbolje predstavljati gradnjo hiše. Računalniški programski jeziki, kot sta Java ali C++, so orodja, ki se uporabljajo za gradnjo hiše. Nabor pravil in smernic, pogosto znanih kot razred, prikazuje, katere vrste hiš je mogoče zgraditi iz programa. Tipi predmetov so kot te metaforične hiše.
Če želi programer zgraditi hišo z dvema vrati in dvema oknoma, lahko vnese te vrednosti in ustvari objekt. Ta novi objekt sledi pravilom, ki jih določa njegov razred, vendar upošteva specifikacije računalniškega programa za njegove značilnosti, kot je število vrat in oken. Drugi programer lahko zgradi objekt iz istega razreda, vendar nastavi drugačno število vrat in oken.
Metafora o hiši se prevede v virtualni svet računalniškega programiranja, ker mora vrsta objekta slediti določenim smernicam za delovanje, tako kot mora biti hiša sestavljena po načrtu. Objektno usmerjeno programiranje se močno zanaša na tipe objektov za ustvarjanje novih programov ob uporabi najmanjše količine zahtevane kode. To zmanjša možnost napak v kodi in pospeši proces ustvarjanja programa iz nič.
Uporaba objektov v objektno usmerjenem programiranju ima izrazito prednost pred drugimi vrstami programiranja. Smernice za vsak objekt so že določene. Vse, kar mora programer storiti, je, da se odloči, katero vrsto objekta želi uporabiti, in nato nastavi vse posebne atribute, ki jih želi imeti ta vrsta objekta.
Vrste objektov so ključnega pomena za izvajanje katerega koli računalniškega programa. Vsak od njih služi določeni funkciji, kot je pridobivanje podatkov iz strežnika ali odzivanje na vnos, ki ga vnese uporabnik, in ustvarjanje več predmetov, ki delujejo skupaj, je tisto, zaradi česar se del programske opreme izvaja. Računalniški programer mora razumeti, kako objekt deluje in katere spremenljivke mu dodeliti. Nato lahko programska koda deluje v zakulisju, medtem ko lahko uporabnik za interakcijo s programom uporablja lahko razumljiv vmesnik.