Virtualni svet je animirani tridimenzionalni svet, ustvarjen z računalniško grafiko (CGI) in drugo programsko opremo za upodabljanje. Ena od značilnosti takšnega sveta je, da lahko uporabnik komunicira v okolju s pomočjo avatarja ali računalniškega znaka, ki predstavlja uporabnika. Avatar manipulira in komunicira s predmeti v svetu s premiki miške in pritiski tipk, ki jih izda uporabnik. Preprosto povedano, avatar je daljinsko voden lik ali proxy.
Poleg grafike virtualni svet ponuja tudi zvočne učinke in lahko ponuja pretočni zvok za predvajanje glasbe, radia ali skriptov, ki izhajajo iz virtualnega okolja. V igrah in okoljih za več igralcev klepet in takojšnje sporočanje omogočata avatarjem medsebojno komunikacijo po svetu.
Obstajata dve osnovni zvrsti virtualnih svetov: tisti, ki so ustvarjeni za igranje iger, in tisti, ki so ustvarjeni zaradi njih kot virtualne skupnosti. Čeprav imata veliko podobnosti v smislu sposobnosti upodabljanja, sta ustvarjena za dva različna namena. Igralni svetovi so naseljeni z antagonisti, ki jih mora junak premagati, in nudi vgrajen cilj, ki ga mora doseči uporabnik, da bi osvojil igro. Virtualne skupnosti pa so mesta, kjer se uporabnik odloči, kaj želi početi. Vloga avatarja v tem svetu je lahko tako pasivna ali aktivna in ustvarjalna, kot želi uporabnik.
Igralni svet ali virtualna skupnost, ni dvoma, da je igranje iger tlakovalo pot v virtualne svetove. Wolfenstein 3D, izdan leta 1992, je bila prva igra, ki je ponudila očarljivo prvoosebno tridimenzionalno izkušnjo. To je zagotovilo odskočno desko do bolj zapletenih svetov, ustvarjenih v kasnejših igrah, kot sta Doom (1993) in Quake (1996).
V teh začetnih napadih v virtualno okolje je bil pogled uporabnika pogled avatarja, saj je videl le konico orožja, ki sega v ospredje zaslona. V nekaterih primerih je bil avatarjev obraz napol animirana skodelica, posneta v orodni vrstici, ki je spreminjala izraze glede na dejanja uporabnika. Nekatere prvoosebne strelske igre še naprej sledijo temu slogu.
Avatarji virtualnih skupnosti so v celoti upodobljeni liki, ki jih je mogoče popolnoma personalizirati. Avatarji hodijo, tečejo ali letijo skozi bogata okolja, ki segajo od gozdov zibajočih se dreves do močnega deskanja in podvodnega morskega življenja. Domovi, podjetja, klubi, umetniške galerije in nakupovalna središča so ustvarjena v virtualnem svetu, naseljena in raziskana z interakcijskimi avatarji. Nekateri svetovi posnemajo dele znanih mest v resničnem svetu, medtem ko druge virtualne pokrajine prebivalcem omogočajo ustvarjalno licenco za gradnjo bizarnih plavajočih templjev s kaskadnimi vodnimi fontanami, vrtovi neonske jokajoče vrbe, marmornimi gradovi in vrtečimi se umetniškimi trgi. Virtualni svet lahko ponuja tudi interaktivne tečaje, plese, članstvo v klubih in številne druge dejavnosti.
Medtem ko je večmilijardna igralniška industrija dobro uveljavljena, se skupnosti virtualnega sveta, kot je Second Life, šele začenjajo, primerjalno gledano. Ustanovno podjetje Second Life, Linden, Inc., naj bi leta 64 zaslužilo 2005 milijonov ameriških dolarjev – kar je precej impresivno, če upoštevamo, da je osnovni račun brezplačen. Čeprav se trdim igralcem iger morda zdi nekoliko nerodno živeti v svetu, ki nima že pripravljenega namena – še manj pa zasledovalnega goblina, ki jede možgane, ki bi jih nagovarjal naprej – se drugi sekti zdi virtualni svet nenavadno prepričljiv in zasvojen kraj. raziskovati in se družiti. Sčasoma bi takšne skupnosti lahko celo vključevale blago in storitve iz resničnega sveta, interaktivno nakupovanje, podporo strankam, izobraževanje in sodelovanje po pooblaščencu v smeri, ki jih je le malokdo še upošteval.