Navidezna resničnost je tehnologija, ki uporabniku omogoča interakcijo z okoljem, ki obstaja samo v računalniku. Običajno je beseda rezervirana za poglobljene tehnologije, kot so HMD (naglavni zasloni) ali majhne sobe, katerih stene so prekrite z zasloni, ne pa za preprostejše računalniške igre, kot je World of Warcraft. Izraz je bil skovan v zgodnjih osemdesetih letih prejšnjega stoletja, ko se je računalniška tehnologija izboljševala do te mere, da je lahko ustvarila virtualne svetove z vsaj površnim občutkom za resničnost.
Koncept virtualne resničnosti je populariziral na desetine knjig, filmov in televizijskih oddaj, zlasti film Matrix iz leta 1999. Matrix predstavlja navidezno resničnost, tako prepričljivo, da se njeni prebivalci ne zavedajo, da to ni resnični svet. V enem izmed najbolj znanih prizorov filma je protagonist »odklopljen« iz Matrixa in ugotovi, da je le eden od milijard ljudi, ki živijo v posebnih enotah, ki jih je ustvarila umetna inteligenca. V filmu se senzorični signali pošiljajo neposredno uporabniku prek »možganskega priključka«, ki se priključi v okcipitalni reženj uporabnika, namesto da bi izkušnjo navidezne resničnosti zagotavljali prek nerodnih očal ali rokavic. Čeprav je Matrix le film, so številni raziskovalci možganov poskušali ustvariti naprave, podobne možganski vtičnici, in le vprašanje časa je, kdaj bo tehnologija postala sposobna preživeti.
Potencialne prednosti virtualne resničnosti so številne. V futurističnem virtualnem svetu bi revež lahko živel kot kralj, užival v virtualnem bogastvu in celo v virtualnem seksu. Bolj vsakdanje bi lahko interakcija prek virtualne resničnosti omogočila poslovnežem ali prijateljem, da se srečajo »iz oči v oči«, tudi če jih loči več tisoč kilometrov. Navidezna resničnost je bila predlagana kot orodje za vizualizacijo. Na primer, kemiki bi lahko vstopili v virtualno sobo, napolnjeno s kompleksnimi molekulami, in izvajali “kemične teste” z manipulacijo s temi predmeti z rokami, tako kot bi lahko nekdo vzel komplet Legos® in se igral z njimi.