Upodabljanje v realnem času je tehnika upodabljanja grafike – skoraj izključno za video igre –, ki pomaga nalagati grafiko. Z upodabljanjem v realnem času se okvirji naložijo v trenutku, da ustvarijo slike, ki simulirajo dejansko gibanje; to tudi omogoča izdelovalcem video iger ustvarjanje interaktivnih svetov. Da se upodabljanje šteje v realnem času, mora biti 15 sličic na sekundo (FPS) ali hitreje. Glavni del obdavčene strojne opreme je grafična kartica in nekatere starejše grafične kartice morda ne bodo mogle slediti takšnemu upodabljanju. V nasprotju z upodabljanjem v realnem času je predhodno upodabljanje, ki se včasih uporablja v video igrah.
Ko nekdo igra tridimenzionalno (3D) igro, bi se moralo igralcu zdeti, da njegov lik teče skozi okolje ali izvaja kakšno dejanje tekoče. V resnici v gibanjih ni nič tekočega; video igra samo nalaga slike tako hitro, da se zdi tekoča, kot v animaciji. Poleg ustvarjanja bolj realističnih gibov ima to še eno prednost: igre so interaktivne. Vnaprej upodobljene igre, ki so bile narejene v prvih dneh video iger, so bile le do neke mere interaktivne; nekatere predmete je bilo mogoče premikati, vendar je bil svet videoigre kot celota statičen. Igre, ki uporabljajo upodabljanje v realnem času, imajo lahko zelo zapletene interakcije.
Uradno mora biti hitrost upodabljanja v realnem času 15 FPS ali več. Če se grafika ne more hitro naložiti, bo uporabnik opazil očitne težave pri nalaganju in igra bo pogosto zaostajala. Poleg zaostajanja je še ena težava, ki bi jo lahko igralec opazil, ta, da se določene slike v igri, kot so obleka lika ali elementi ozadja, nalagajo zelo počasi.
Za predvajanje video iger z upodabljanjem v realnem času mora imeti računalnik zmogljivo grafično kartico, saj je to glavna strojna oprema, ki je obdavčena med upodabljanjem. Video kartica je odgovorna za nalaganje in generiranje vse grafike v računalniku in mora zelo trdo delati, da zagotovi hitro nalaganje upodabljanja. Računalnik s šibko grafično kartico morda ne bo mogel pravilno ustvariti slik ali pa se upodabljanje upočasni pod hitrostjo v realnem času.
Nasprotje upodabljanja v realnem času je predhodno upodabljanje; to pomeni, da je okolje video igre že upodobljeno in postavljeno v pomnilnik igre. Medtem ko se je ta tehnika večinoma uporabljala pri starejših igrah, se lahko s predhodnim upodabljanjem naredijo segmenti filma v igri. Medtem ko pred upodabljanje ne uporablja grafične kartice toliko kot upodabljanje v realnem času, sama igra zahteva več pomnilnika, kar otežuje ustvarjanje obsežnih video iger, ki jih lahko računalniki učinkovito igrajo.