Preslikava tekstur OpenGL® je postopek, s katerim se slike, imenovane zemljevidi tekstur, uporabljajo za digitalno geometrijo v okviru tridimenzionalnega (3D) grafičnega programa. Različne vrste programov lahko uporabljajo različne postopke za izvajanje uporabe zemljevidov teksture, metode OpenGL® pa uporabljajo programske “klice” za vnos teksture v virtualno okolje. To se običajno naredi tako, da najprej pokličemo preslikavo teksture v navidezni pomnilnik programa, ki nato omogoči, da se uporabi za predmete v tem programu. Preslikava tekstur OpenGL® nato zahteva uporabo kode, ki označuje, na katere površine naj se ta zemljevid nanaša in kako se uporablja.
Namen preslikave teksture OpenGL® je narediti virtualne 3D objekte v aplikacijah OpenGL® bolj realistične. Objekti so ustvarjeni z generiranjem in manipulacijo različnih dvodimenzionalnih (2D) površin, ki delujejo kot zunanjost predmetov. Te površine imajo le navaden, obarvan videz, razen če se nanje uporabi zemljevid teksture, ki zagotavlja več podrobnosti in bolj realističen videz. Preslikava teksture, ki se uporablja pri preslikavi teksture OpenGL®, je slika, ki je podobna površini ali teksturi predmeta, zaradi katere je, ko je enkrat nanesena na navidezni predmet, videti bolj podoben temu resničnemu objektu.
Za preslikavo tekstur OpenGL® je potrebna koda, ki je ustvarjena podobno kot druge vrste programiranja programske opreme, kar programu omogoča uporabo tekstur znotraj njega. To se običajno začne s klicem v programski opremi, ki pomaga programu prepoznati teksturo, ki bo uporabljena. Zemljevidi teksture so lahko na voljo v več različnih vrstah datotek, čeprav so slike, ki so lahko dokaj velike ali precej majhne.
Začetni klic zemljevida v preslikavi teksture OpenGL® omogoča sistemu, da prepozna različne zemljevide in vsakemu dodeli identifikacijsko številko. Zemljevidi tekstur se prenesejo v navidezni pomnilnik programske opreme, kar programu omogoča dostop do zemljevida teksture. Ko je v navideznem pomnilniku, se lahko drugi procesi nadaljujejo, ne da bi bilo treba programu nenehno znova iskati teksturo.
Preslikava teksture OpenGL® nato zahteva dodatno kodo, ki označuje, na kateri predmet naj se uporabi zemljevid in kako se uporablja. To običajno zahteva, da so določene površine označene za teksturo, in uporablja oglišča na površini, ki označujejo, kako je tekstura usmerjena in uporabljena. V tej kodi je mogoče narekovati tudi druge vidike zemljevida, na primer, kako naj bi okoljska osvetlitev in učinki delovali z zemljevidom in kako ga je mogoče zaviti okoli predmeta ali ponoviti po površini. Večji nadzor in prilagajanje sta možna tudi med kartiranjem, čeprav to običajno zahteva strokovno razumevanje celotnega procesa.