V računalniški grafiki se lahko preslikava krogel nanaša na eno od dveh metod, ki se uporabljata za uporabo slike ali proceduralne teksture na tridimenzionalno (3D) kroglo. Na splošno se preslikava krogle uporablja za nanašanje dvodimenzionalne (2D) rasterizirane slike na površino krogle, ki popači ravno sliko, da se ujema s polarnimi koordinatami oblike. Preslikava krogle se uporablja tudi za opis oblike preslikave okolja, ki uporablja vnaprej upodobljeno sliko prizora, ki je preslikana na površino krogle na način, da se zdi, da krogla odseva okolje okoli sebe, kot žoga. izdelan iz popolnoma odsevne kovine. Obe vrsti preslikave krogle imata za posledico tridimenzionalno kroglo, ki ima na površini naneseno teksturo, čeprav preslikava okolja popači sliko na drugačen način kot preslikava sferične projekcije.
Ko se uporablja za nanašanje teksture na obliko krogle, preslikava krogle vzame 2D sliko in jo projicira na površino krogle, ki se teksturira. Slika sledi koordinatnemu sistemu krogle, kjer se vsako oglišče na površini poravna podobno kot presečišča črt zemljepisne dolžine in širine na globusu. To pomeni, da ko slika doseže poli krogle na vrhu in na dnu, se bo slika začela stiskati proti enemu vrhu, kar bo učinkovito popačilo sliko. V mnogih primerih s pravilno ustvarjeno sliko teksture to daje krogli bolj naraven videz v nasprotju z uporabo preslikave kocke ali preslikave cilindra. Ta tehnika se uporablja za ustvarjanje grafik in animacij teksturiranih krogel, kot je planet Zemlja, s satelitskimi slikami oceanov in celin.
Ko se uporablja pri kartiranjeh okolja, je kartiranje krogel hiter način za ustvarjanje predmeta, za katerega se zdi, da ima zrcalno površino. Postopek izračuna vektorje svetlobe s površine krogle in ta vektor se nato prevede v koordinate, ki se uporabljajo za iskanje barve znotraj 2D slike. Za razliko od preslikave projekcijske krogle, odsevna različica popači sliko na nekoliko drugačen način.
Ena od prednosti uporabe preslikave okoljske sfere je, da je zelo hitra v primerjavi z drugimi metodami, kot je sledenje žarkov, ki dinamično izračuna odboj na podlagi predmetov v prizoru. Metoda je hitra, ker je odsev dejansko vnaprej upodobljena slika. To vodi do nekaterih zapletov s tehniko, saj v odsevu ne bodo prikazane dinamične spremembe okolja oziroma predmeti, ki se premikajo v sceni. Poleg tega, ker je zaznani odsev statičen, se konkavne oblike, ki prejmejo preslikavo, ne bodo odražale same, kar povzroča včasih zmeden vizualni učinek.