Perlinov hrup uporablja delno naključno serijo številk, ki se izračunajo v sliko. Na ta način ustvarjene dvo- in tridimenzionalne slike so namenjene posnemanju naravnih predmetov, kot so na primer sonce, oblaki in marmor. Koncept je sredi osemdesetih let prejšnjega stoletja ustvaril Ken Perlin, strokovnjak za računalništvo in univerzitetni profesor, ki je bil še od leta 1980. Zagotavlja razmeroma gladke naključne funkcije v primerjavi z zmožnostmi tipičnih programskih jezikov. Možen je nadzor tako za manjše kot za velike elemente.
Programi za upodabljanje grafike uporabljajo hrup Perlin. Na ravni programiranja se simulacijski šum izračuna z uporabo matematičnih formul. Te zapletene formule se uporabljajo za ustvarjanje grafike v eni, dveh ali treh dimenzijah. V enačbi so številčno definirani različni parametri. Število, ki predstavlja vrednost šuma, skupaj z vsoto drugih vrednosti, povzroči grafično črto v prvi dimenziji.
V dveh dimenzijah računalniško ustvarjen vizualni učinek uporablja številčne vrednosti, ki so manjše od ločljivosti slike, zlasti slika v sivini. Perlinov hrup lahko vizualiziramo tudi v treh dimenzijah. Teksture predmetov na računalniškem zaslonu je mogoče analizirati samo na eni strani in na kateri koli točki površine. Te točke je mogoče premikati, da ustvarite vrtečo se sliko, in izračunati je mogoče različne funkcije za spreminjanje teksture slike. To pomaga pri slikanju pravokotnih slik in njihovem prevajanju v sferične predstavitve.
Perlinov hrup je mogoče uporabiti v ustvarjalnem procesu z uporabo istih metod. Uporablja se v animaciji, saj je enaka načela mogoče uporabiti za animirane like, tako da je njihovo gibanje videti gladko. Oblake realističnega videza in teren je mogoče ustvariti tudi s talne perspektive in od zgoraj. Dodate lahko tudi barvo in teksturo, zato je Perlinov hrup koristen za ustvarjanje podrobnih simulacij in slik, ki so bodisi abstraktne bodisi realistične.
Računalniški programi nadzorujejo vrednostni šum, zato uporabniku ni treba razumeti vključenih matematičnih konceptov. En program uporablja algoritem za izbiro vhodne točke, izbiro vektorja gradienta za bližnje točke in izračun dodatnih gradientov. Izračuni z uporabo koordinat nato izpeljejo obseg slike in vzorce, ki se ponavljajo v manjše različice, je mogoče ustvariti za simulacijo narave fraktalne pokrajine. Spreminjanje lestvice takšnih vzorcev pomeni uporabo številčne funkcije skaliranja, imenovane oktave. Različni računalniški programi pomagajo upodabljati podrobne slike, ki temeljijo na številčnih izračunih, ki bi trajali predolgo, da bi jih oseba lahko izvajala ročno.