Orodje za barvanje OpenGL® je program, zasnovan tako, da uporabniku omogoči ustvarjanje slike, ki je upodobljena z uporabo grafične knjižnice OpenGL® ter po možnosti strojne opreme in pospeševanja. Razlika med orodjem za barvanje OpenGL® in drugimi programi za barvanje je v tem, da OpenGL® temelji na tridimenzionalni (3D) geometriji, medtem ko večina drugih programov za barvanje uporablja dvodimenzionalne (2D) ravne površine. Program za 2D barvanje beleži barve slikovnih pik, medtem ko bo program za 3D barvanje posnel oblike, ki jih je mogoče pozneje zlahka manipulirati. Uporaba orodja za barvanje OpenGL® ima prednosti pred nekaterimi standardnimi 2D programi za barvanje, vendar lahko pride tudi do nekaj zapletov, ki lahko otežijo uporabo v nekaterih računalniških sistemih ali neprimerni za določene aplikacije.
V najbolj osnovnem smislu je vsak program, ki uporablja OpenGL® kot izhodno metodo za upodabljanje ali prikaz vmesnika in platna, tehnično orodje za barvanje OpenGL®. Obstajajo načini, kako je program lahko popolnoma 2D v orientaciji, preprosto tako, da spremenite zemljevid teksture na ravnem pravokotniku enake velikosti kot območje gledanja, da se omogoči slikanje. Uporaba OpenGL® za to vrsto aplikacij pa je lahko potratna, ker bo treba razviti številne rešitve, da bi spodkopali naravno 3D nagnjenost grafične knjižnice.
Pogosteje je orodje za barvanje OpenGL® zelo podobno vektorskemu grafičnemu programu. To pomeni, da ko uporabnik na platnu programa nariše črto, krog ali črto, se ta zabeleži kot geometrijska oblika v nasprotju z zbirko slikovnih pik. Ko je geometrija oblike definirana, postane neverjetno enostavno spremeniti samo ta posamezen predmet neodvisno od preostalega dela naslikane slike. V 2D programih je to lahko težko, ker so informacije o slikovnih pikah lahko dvoumne in lahko traja nekaj časa, da se določena področja izolirajo in nato manipulirajo.
Druga močna uporaba orodja za barvanje OpenGL® je teksturiranje ali barvanje 3D površine ali mreže. To vključuje prikaz 3D predmeta kot niza povezanih trikotnikov, imenovanih trikotna mreža, in nato omogočanje uporabniku, da slika na površini predmeta. To je uporabno za 3D umetnike, ker je mogoče, ko je površina pobarvana, izdelati in shraniti slikovno datoteko, tako da je mogoče teksturo predmeta preslikati v realnem času v 3D programu, aplikaciji ali igri. Razlog, zakaj je to v nekaterih primerih potrebno, je, ker bo ravna slika 2D teksture videti nepredvidljivo popačena, če ni ovita okoli 3D predmeta.
Uporaba OpenGL® kot metode prikaza za program lahko povzroči težave pri nekaterih sistemih. Vse grafične kartice ne podpirajo OpenGL®, nekatere pa imajo težave z zmogljivostjo z gonilniki. Obstajajo tudi sistemi, ki posnemajo samo upodabljanje OpenGL®, kar pomeni, da programska oprema dejansko izvaja obdelavo namesto grafične kartice, zaradi česar se upodabljanje izvaja zelo počasi.