Štirikotnik OpenGL® ali štirikotnik v računalniškem programiranju in grafiki je tridimenzionalna (3D) oblika, imenovana tudi poligon, ki ima štiri stranice in štiri točke. Vsaka 3D točka, ki predstavlja en sam kotiček OpenGL® quad, je znana kot oglišče in je definirana s tremi številkami, ki se nanašajo na njeno koordinatno pozicijo v virtualnem prostoru. Ni treba, da bi oglišča štirikolesnika sledili nobenim pravim smernicam, razen da jih morajo biti štiri; sicer je oblika znana kot mnogokotnik, trikotnik ali črta, odvisno od dejanskega števila. Večina digitalnih slik je pravzaprav pravokotnih, zato je OpenGL® quad lahko uporabna oblika, saj je sliko mogoče preslikati s teksturo na površino brez velikega popačenja in brez potrebe po zapletenih tehnikah preslikave teksture. Vendar ima uporaba OpenGL® quad svoje izzive in številni programerji predlagajo, da se popolnoma izogibajo njihovi uporabi.
Ena od glavnih uporab OpenGL® quad je risanje dvodimenzionalne (2D) grafike v 3D okolju. To lahko storite tako, da se statični uporabniški vmesnik prekrije na 3D sceno ali da posnemate 2D grafiko z OpenGL®. Čeprav je bil OpenGL® zasnovan za upodabljanje kompleksne 3D grafike, se pogosto uporablja v 2D grafičnih aplikacijah zaradi optimizacij in prilagodljivosti vmesnika za abstraktno programiranje (API). Četverica postane zelo pomembna pri upodabljanju 2D grafike, ker je naravna 3D predstavitev digitalne slike, kar pomeni, da je štirikolesnik mogoče sorazmerno natančno ujemati z dimenzijo slike. Ko se razmerja ujemajo, je mogoče sliko preslikati s teksturo ali projicirati na površino štirikolesnika brez kakršnega koli popačenja, ovijanja ali žlebnega prostora.
Prednost uporabe štirikotnika OpenGL® je po mnenju nekaterih programerjev v tem, da je lažje razmišljati o tem, kako se štirikotniki prilegajo skupaj, v nasprotju z vizualizacijo, kako se trikotniki prilegajo skupaj. To še posebej velja za preproste 3D oblike, kot je kocka, v kateri je vsak štirikolesnik ena stran; pri trikotni mreži je treba dva trikotnika združiti, da nastane štirikot, ki tvori eno stran. S štirikolesniki lahko tudi preprosto manipulirate, da ustvarite perspektivo ali druge učinke v okolju, ki je bodisi položeno s ploščicami ali poravnano z mrežo.
Uporaba OpenGL® quad ima nekaj pomanjkljivosti, predvsem zaradi algoritmov, ki se uporabljajo za rasterizacijo ali upodabljanje slike v oknu pregledovalnika. Ena najpogostejših težav je, da lahko upodabljanje ali grafična kartica kadar koli razbije štirikotnika na dva trikotnika zaradi učinkovitosti. To lahko povzroči, da ima sicer gladka površina nenadoma vidno popačenje pod kotom skozi štirikotnik, kjer se stikajo robovi trikotnikov.
Druga težava, ki je pogostejša, kot se včasih misli, je povezana z izrezovanjem OpenGL® quad. Ko je del štirikolesnika izven okna za ogled, izven zaslona, bo upodabljalnik prirezal quad, tako da bo upodobljen samo vidni del. To pomeni, da bo štirikolesnik geometrijsko razrezan. Če je bil štirikotnik pred izrezovanjem pretvorjen v dva trikotnika, potem vsak trikotnik postane štirikotnik in vsak od teh štirikotnikov se pretvori v dva trikotnika. To vodi v situacijo, v kateri je prirezan štirikot nenadoma sestavljen iz štirih trikotnikov namesto enega gladkega štirikotnika.
Kompleksnost in nepredvidljivost pretvorbe štirikotnikov v trikotnike vodi do nezaželenih rezultatov. Sem spadajo popačenja v teksturah, netočnosti ali artefakti, povezani z osvetlitvijo vrhov, in včasih manjkajoče površine poligonov. Zaradi teh razlogov se nekateri programerji v celoti izogibajo uporabi štirikolesnikov.