Osmodrevo je digitalna drevesna struktura, ki se uporablja za ustvarjanje tridimenzionalnih (3D) in poligonalnih stvaritev, večinoma za igralniško industrijo. V strukturi octree vsako notranje vozlišče nima podrejenih ali osem otrok – nič vmes – in vsako podrejeno vozlišče lahko vsebuje barvne informacije za rdeče-modro-zeleni (RGB) barvni profil. Celotna struktura se začne kot ena kocka, prazne notranje kocke pa se uporabljajo za informacije o trkih. Ta struktura je zelo pomnilniško učinkovita, ker je v vsakem otroku relativno majhna količina podatkov in je drevo lahko omejeno po velikosti.
Ko je model narejen za videoigro, mora imeti informacije o teksturi in barvi ter mora biti sposoben trčiti z drugimi modeli. Ena od struktur, ki se uporabljajo v tej industriji, je oktar. Včasih imenovano oktober drevo, to ime označuje pomen števila osem v tej drevesni strukturi. Tako kot pri izdelavi drevesnih struktur ima okdrevo nadrejeno in podrejeno vozlišče. Za razliko od drugih dreves je zelo malo raznolikosti glede tega, koliko otroških vozlišč je mogoče narediti iz starševskega.
Vsak nadrejeni lahko vključuje osem vozlišč ali nobenega. Obe vrsti kocke sta pomembni pri ustvarjanju popolnoma upodobljenega modela. Najbolj intenzivne kocke so tiste z osmimi vozlišči. Vsako notranje vozlišče vključuje informacije o barvi in teksturi, tako da ima model lahko zapleten videz. Na primer, če je model drevo, mora vsako od notranjih vozlišč vsebovati rjavo barvo za deblo in informacije o senčenju, da ustvarite realistično teksturo.
Medtem ko so kocke z osmimi vozlišči pomembne za okdrevo, so prazne kocke prav tako pomembne. Celotna struktura se začne kot ena velika prazna kocka, ki jo lahko naseljujejo druge manjše kocke. Ta kocka se skupaj z drugimi praznimi kockami uporablja predvsem za informacije o trkih. Na primer, če en model naleti na ta model, bodo prazne kocke modelu povedale, da ne more napredovati, ker povzroči trčenje.
Ustvarjanje ustreznega modela z okderevom je intenzivno in vanj gre veliko informacij, vendar sama struktura zelo učinkovito uporablja pomnilnik. Eden od razlogov za to je, da čeprav je kodiranja veliko, so informacije le informacije o barvi in teksturi in so zato precej majhne. Drug razlog je, da ima drevo različne ravni, ki hranijo nepotrebne podatke in, če ga obrežete, se lahko pomnilnik še bolj zmanjša.