Izbira akcije je proces, ki vključuje, kako se bo oblikovan inteligentni sistem odzval ob danem problemu. Običajno gre za področje psihologije, robotike in umetne inteligence. Izbira dejanj je sinonim za odločanje in vedenjsko izbiro. Zbrani podatki so raziskani in razčlenjeni, da bi jih lahko prilagodili umetnim sistemom, kot so robotika, video igre in programiranje umetne inteligence.
Veliko podatkov v znanostih o življenju je mogoče opazovati in eksperimentirati, da izzovejo spremenljiv odziv. Vsa živa bitja imajo lastne instinktivne reakcije na hrano, plenilce in partnerje. Ustvarjanje nadzorovanega okolja, v katerem opazujemo, da preučevane živali vedno izvajajo različne rešitve različnih problemov, daje raziskovalcem in programerjem osnovo za napredek njihovega študija. To pa je raziskovalce in programerje spodbudilo k temu, da so te instinktivne odzive poskušali ponovno ustvariti na nadzorovan način.
Za raziskovalce in programerje so najpogostejša vprašanja, ki se uporabljajo pri izbiri akcije, osredotočena na to, kaj storiti zatem in kaj se zgodi naprej. Odgovore je mogoče reciklirati za novo serijo izbire eksperimentalnih dejanj. Vrhunske primere izbire dejanj je mogoče najti v igrah in programiranju umetne inteligence. V računalniških igrah ga je mogoče najti v First-Person Shooters (FPS), kot sta Halo in Counter-Strike. Igra Creatures, ki temelji na hišnih ljubljenčkih, uporablja motor umetne inteligence, ki lahko sprejema lastne odločitve s prilagajanjem nalogam.
Zaradi česar je izbor dejanj edinstveno področje, je to, da je vedno treba slediti strogemu vodniku za sprejemljivo raven podatkov. Vodnik bi vedno temeljil na temi, ki je sestavljena iz človeka ali živali. Za večino, če ne za vse raziskovalce in programerje, bo predmet vedno treba postaviti na lokacijo, kjer je okolje nepredvidljivo in se vedno spreminja. Preiskovanec se bo moral tudi pri opravljanju številnih nalog pravočasno odzvati. Prav tako mora biti v interakciji z resničnimi živimi človeškimi bitji, da bi prinesel naključni faktor.
S temi številnimi naključnimi dejavniki in strogimi smernicami, ki jih je treba upoštevati, se raziskave nikoli ne končajo, saj bo za vsak poskus vedno drugačen niz okoliščin. Eden od glavnih dejavnikov, zaradi katerega raziskovalci in programerji intenzivno preučujejo to področje, je odzivni čas. Z vsakim uspešnim poskusom, pri katerem se subjekt nauči dejanja, se pojavi drugačen način delovanja. To pa pomeni bolj zapleteno temo v primerjavi s prejšnjo različico.