V programiranju računalniške grafike je cilj upodabljanja območje računalniškega pomnilnika, v katerem je narisan naslednji okvir, ki bo prikazan. Najpogosteje se uporablja za povečanje hitrosti upodabljanja, cilj upodabljanja je običajno v območju namenskega pomnilnika na grafični kartici blizu grafične procesne enote (GPU). Čeprav je koncept skoraj enak, obstaja nekaj manjših razlik v izvajanju in konvencijah poimenovanja, povezanih s ciljem upodabljanja; ti so odvisni od uporabljenega programskega jezika ali knjižnice, pri čemer ga nekateri jeziki imenujejo zadnji medpomnilnik, objekt okvirnega medpomnilnika ali dvojni medpomnilnik. Prav tako je mogoče, zlasti v tridimenzionalni (3D) računalniški grafiki, uporabiti cilj upodabljanja za risanje tekstur na objekte, ki pomagajo optimizirati končno prikazno sliko, ko je prevedena. V nekaterih primerih je mogoče imeti več ciljev upodabljanja (MRT), pri čemer so različni deli okvirja narisani na različnih površinah in nato sestavljeni na končni cilj.
Ideja cilja upodabljanja je podobna postopku, ki se uporablja pri dvojnem medpomnjenju. Slika je v bistvu narisana na površino zunaj zaslona, ki je v resnici območje pomnilnika, tako da je mogoče, ko je čas, da se naslednji okvir nariše na prikazovalno napravo ali zaslon, to naredi čim hitreje, ker vse funkcije risanja so že opravljene. Razlika s ciljem upodabljanja v mnogih izvedbah je v tem, da je območje uporabljenega pomnilnika lahko na grafični kartici in ga upravljate s strojno opremo ali drugimi vidiki GPU, zaradi česar je veliko učinkovitejše in hitrejše kot programsko upravljana zasnova dvojnega medpomnilnika.
V primeru programiranja 3D računalniške grafike se lahko cilj upodabljanja uporabi za optimizacijo upodabljanja predmetov, ki uporabljajo slike za svoje površinske teksture. Kontekst upodabljanja je znotraj grafične strojne opreme, tako da lahko omogoči zelo hitro rasterizacijo 3D predmetov. Na ta način je mogoče narisati tudi posebne učinke, zaradi česar je sestavljanje končne scene na zadnji medpomnilnik zelo hitro, saj se večina grafičnih informacij premakne le na kratko razdaljo na grafični kartici.
Grafična strojna oprema, gonilniki in knjižnice, ki se uporabljajo, lahko nekoliko spremenijo delovanje cilja upodabljanja. Ena posebna omejitev je uporaba MRT-jev, pri katerih grafična kartica določa, koliko ciljev je mogoče uporabiti hkrati. Nekatere kartice tudi nimajo nobene strojne podpore za cilje upodabljanja, čeprav je podobno funkcionalnost običajno mogoče doseči z alternativnimi sredstvi.