Kaj je celozaslonski učinek?

Celozaslonski učinek je način, na katerega lahko različne računalniške grafične aplikacije prizoru dodajo različne posebne učinke. Namesto da bi dejansko upodabljali sceno s temi učinki, uporabljenimi za predmete in geometrijo v njej, se v bistvu uporabijo po upodabljanju. To pomeni, da grafični program ustvari sliko, ki jo vidi uporabnik, in nato nanjo nanese učinek na nemoten način. Celozaslonski učinek se lahko uporablja za izpolnitev številnih različnih nalog, vključno z dodatkom zamegljenosti gibanja, osvetlitve cvetenja in barvnega filtriranja.

Da bi nekdo razumel, kako lahko računalniške grafične aplikacije uporabljajo celozaslonski učinek, je pogosto najlažje najprej ugotoviti, kako se prizor prikaže. Programi, ki uporabljajo računalniško ustvarjene slike (CGI), kot so video igre, pogosto prikazujejo prizore na zaslonu v realnem času. To pomeni, da se med navigacijo igralca skozi virtualno okolje različni predmeti v sceni, ki so jih ustvarili razvijalci te igre, prikažejo glede na položaj igralca. Ko igralec vstopi v sobo s škatlo, programska oprema za igro upodablja stene, tla in strop ter škatlo v sobi kot niz okvirjev ali slik približno 30-krat na sekundo.

Tem posameznim upodobljenim slikam lahko nato dodate celozaslonski učinek, da ustvarite različne rezultate. Zamegljenost gibanja je na primer pojav, ki ga lahko vidimo v resničnem svetu ali na filmu; predmeti so pogosto videti popačeni in zamegljeni, ko se nekdo hitro premika mimo njih. Čeprav je ta učinek mogoče uporabiti za predmete v navideznem prizoru, je pogosto lažje in manj intenzivno, da ga naredimo kot celozaslonski učinek. Več delnih upodabljanj predmetov v igri se ustvari in prekriva, tako da se pojavi zamegljena slika, ki daje igralcu večji občutek za hitrost in gibanje.

Bloom osvetlitev lahko ustvarite tudi kot celozaslonski učinek. To se pogosto naredi, da se luči v igri zdijo težje, da izstopajo ali za stilizirano estetiko. Ko so različni viri svetlobe upodobljeni, motor igre ustvari dodatne upodabljanje povečane intenzivnosti za luči in jih prekriva. Igralec v igri lahko te luči nato vidi kot svetlejše, z močnejšim sijajem.

Barvno filtriranje je mogoče uporabiti za prizor na skoraj enak način. Če razvijalec igre želi, da nekdo vidi sobo v črno-belem delu časa, ne da bi ustvaril več tekstur za predmete v njej, potem je to mogoče doseči z učinkom celotnega zaslona. Medtem ko so dejanske teksture v prizoru pravilno upodobljene, se na vsak okvir postavi filtrirana plast, da se spremenijo barve predmetov za igralca.