V računalniškem grafičnem programiranju je atlas tekstur dvodimenzionalna (2D) slika z več teksturami ali več slikami znotraj glavne slike, ki jih lahko izvleče in uporabi glavna aplikacija za prihranek virov, ki bi sicer bili uporabljeni za nalaganje in vzdrževanje. vsaka posamezna slika ali tekstura. V tridimenzionalni (3D) računalniški grafiki se atlas tekstur nekoliko razlikuje po tem, da vsebuje celotno sliko, namenjeno teksturiranju določenega 3D predmeta, vendar je ta slika urejena na včasih zmeden in popačen način, s posameznimi obrazi. vsakega poligona v 3D modelu, ki je izrisan na 2D sliki. Nekateri programski jeziki, grafične knjižnice in celo strojna oprema imajo določeno količino sistemskih stroškov, povezanih z uporabo ene slike. Združevanje več slik v en sam list ali atlas tekstur omogoča programu, da zmanjša stroške na račun dodatne računalniške kode in morda časa obdelave za risanje pododdelkov atlasa na površine, ki jih zahtevajo.
Ko se uporablja v 3D računalniški grafiki, je atlas tekstur rezultat procesa, znanega kot UVW preslikava. Črke UVW niso akronim, ampak so sklicevanja na koordinate teksture in se uporabljajo, da se izognemo zamenjavi z bolj standardnimi koordinatami X, Y in Z, ki se uporabljajo za geometrijo scene. Če bo 3D model uporabljal UVW preslikavo, se vsak poligon najprej splošči, da ustvari 2D sliko, pri čemer vsak poligon ostane povezan s sosednjimi poligoni. Nastali atlas teksture – ki so vsi poligoni 3D modela, ki so položeni na plosko, postopek, ki se včasih imenuje odvijanje – se lahko nato uporabi kot predloga za zagotovitev natančne postavitve slik na različne površine predmeta.
V 2D aplikacijah lahko atlas tekstur prihrani sistemske vire in čas, porabljen za nalaganje slike, ter poveča hitrost upodabljanja z zmanjšanjem količine dela, ki ga mora grafična kartica opraviti za hitro spreminjanje slik. Atlas 2D tekstur se lahko uporablja za grafični uporabniški vmesnik (GUI), v katerem je vsaka slika za gumb znotraj iste slike, v vzorcu mreže. Na ta način, kadar koli je treba sliko gumba upodobiti na zaslon, lahko narišete pododsek večje slike, namesto da bi morali najprej premakniti pomnilniške lokacije ali naložiti posamezno teksturo v grafični pomnilnik.
Eden od zapletov pri uporabi atlasa teksture je zahtevana natančnost, če je atlas ustvarjen ročno. Za aplikacijo, ki uporablja ploščice široke 32 slikovnih pik, mora atlas imeti vsako ploščico poravnano natančno v korakih po 32 slikovnih pik, kar je lahko zelo zamudno in dolgočasno. Velikokrat bodo programerji uporabili neko vrsto pomožne programske opreme, da bi vzeli serijo posameznih slik in proceduralno zgradili atlas, pri čemer bodo odstranili potrebo po štetju slikovnih pik v programu za barvanje.