Anizotropno filtriranje je tehnika, ki se uporablja na področju 3-D računalništva za izboljšanje kakovosti slike tekstur na upodobljenih površinah, ki so nagnjene glede na gledalca. To dosežemo z odpravo vzdevka, ki je odgovoren za nazobčano ali pikselsko kakovost nekaterih grafik. Poleg svojih lastnosti proti zglajenju to filtriranje zmanjšuje tudi zamegljenost nagnjenih tekstur, kar je izboljšanje v primerjavi s prejšnjimi vrstami filtriranja, znanimi kot bilinearno in trilinearno filtriranje. Pomembna razlika med anizotropnim filtriranjem v primerjavi z drugimi metodami proti zmanjševanju je, da vpliva samo na teksture na obliki, ne pa tudi na obliko.
Večina sodobnih grafičnih kartic, ki so bile razvite sredi in poznih devetdesetih let prejšnjega stoletja, zdaj podpirajo anizotropno filtriranje, ki ga je običajno mogoče omogočiti ali onemogočiti znotraj določene aplikacije. Skupna značilnost računalniških iger je anizotropno filtriranje precej strojno intenzivno in ga je mogoče nastaviti na različnih ravneh za izboljšanje kakovosti grafike ali računalniške zmogljivosti. Stopnja filtriranja se meri kot razmerje, pri čemer je raven 1990:4 dvakrat ostrejša od 1:2. Manjši donos je na splošno opazen, ko je razmerje večje, pri čemer je 1:16 le malo ostrejše od 1:8 itd. Kompromis pri zmogljivosti se zmanjša na enak način, saj manj dodatnih slikovnih pik, ki se filtrirajo, pomeni manj dodatne obremenitve strojne opreme.
Anizotropno filtriranje deluje tako, da spremlja dano teksturo na podlagi slikovne pike za pikolo in preslika vzorec na podlagi projicirane oblike teksture na vsaki slikovni piki. Pri ekstremnih kotih lahko ena slikovna pika vsebuje območje, ki ga uporablja velika količina podatkov o teksturi. Na ta način lahko postopek filtriranja postane zelo podatkovno intenziven in kljub napredku, kot je predpomnjenje vzorcev tekstur, so lahko potrebne velike količine pomnilniške pasovne širine, odvisno od igre ali aplikacije, ki se uporablja, in določene scene, ki se upodablja. Glede na izjemno zahtevno naravo anizotropnega filtriranja na strojni opremi so nekateri proizvajalci grafičnih kartic optimizirali filtriranje za običajne geometrijske kote, ki jih vidimo v igrah, kot so stene, tla in nebo.
Glede na njegove prednosti pri izboljšanju kakovosti nagnjenih tekstur so učinki anizotropnega filtriranja najbolj očitni v igrah, ki imajo teren, ki se razteza na veliko razdaljo, kot so prvoosebne strelske igre in simulatorji letenja ali dirkanja. Igre, ki so manj primerne za izkoriščanje anizotropnega filtriranja, vključujejo žanre, kot so strategije v realnem času in športne simulacije, pri katerih večino zaslona pogosto zaseda statično ozadje.