Second Life je tridimenzionalna virtualna skupnost, ki jo v celoti ustvari njeno članstvo. Člani prevzamejo identiteto in se nastanijo v okolju ter ustvarijo prilagojen avatar ali osebnost, ki predstavlja sebe. Avatar se premika po virtualnem svetu z uporabo miške in intuitivnih tipk na tipkovnici.
Virtualni svet vključuje tudi zvok; veter v zibajočih se drevesih, žuboreči potoki, zvočni pogovor ter vgrajen klepet in takojšnje sporočanje. Stanovalci kupujejo nepremičnine, odpirajo podjetja, se igrajo z drugimi prebivalci, ustvarjajo predmete, se pridružijo klubom, obiskujejo tečaje ali se samo družijo.
Jeseni 2006 je več kot 3,000 prebivalcev domnevno zaslužilo več kot 20,000 ameriških dolarjev (USD) na leto, ki vodijo podjetja v Second Life. Večina jih prodaja predmete, ki so jih ustvarili, ki jih drugi prebivalci želijo. En prebivalec je dobil naslovno zgodbo Business Week za zaslužek trimestne dohodke – to so realni dolarji – s prodajo virtualnih nepremičnin.
Nepremičnina, kupljena v Second Life, je v lasti kupca z uporabo sheme, imenovane avtorske pravice internetnega protokola (IP). Nekateri lastniki nagrajujejo člane za bivanje na njihovem posestvu z lipovimi dolarji, valuto skupnosti. Lipove dolarje je mogoče kupiti tudi za prave dolarje s kreditno kartico. Del menjalnega tečaja gre podjetju Linden Inc., pri čemer naj bi stran ustvarila več kot 64 milijonov USD na leto.
Za virtualni svet so se zanimale tudi korporacije iz resničnega sveta. Septembra 2006 je Popular Science poročal, da je Wells Fargo Bank kupila otok na Second Life, kjer bi lahko nekega dne ponudila bančništvo v resničnem svetu. Več podjetij je razmišljalo o ponudbi tečajev korporativnega usposabljanja v virtualnem svetu – poslovnem modelu, ki bi lahko prihranil denar pri potnih stroških in prenočiščih. Prihodnje možnosti vključujejo virtualne univerze, ki posnemajo svoje resnične kolegice z učilnicami in profesorji, ki poučujejo interaktivne razrede v realnem času, virtualne interaktivne kongresne seje ter tridimenzionalno podporo strankam in tehnično podporo.
Second Life je zamisel Philipa Rosedalea, nekdanjega guruja RealNetworks, zasluženega za vodilni razvoj tehnologij spletnega pretakanja. Vsak, starejši od 13 let, lahko odpre brezplačen račun, čeprav člani, stari od 13 do 18 let, sodelujejo v ločeni virtualni skupnosti. V različici za odrasle so območja PG in območja za odrasle, kjer so sprejemljivi različni načini vedenja. V skladu s pogoji pogodbe o storitvah ima kakršno koli nadlegovanje v skupnosti trajno izgon.