“Samosenčenje” je izraz, ki opisuje okoliščine, v katerih en del predmeta meče senco na samega sebe. Primeri samosenčenja vključujejo senco, ki jo meče človeški nos na obraz ali zgornjo ustnico, ko vir svetlobe prihaja od zgoraj, ali senco, ki jo meče sedež stola na nogah stola. Kadar se izraz uporablja v računalniški grafiki – natančneje v programiranju računalniške grafike – se nanaša na sence, ki jih mečejo tridimenzionalni (3D) predmeti scene na sebe, ali sence, ki jih mečejo dinamični predmeti na sebe in predmete okoli njih. . Narava programiranja 3D računalniške grafike v realnem času povzroča, da številne aplikacije uporabljajo tehnike, ki pogosto odpravljajo možnost upodabljanja samosenc v korist drugih optimizacij, čeprav se s povečanjem hitrosti in zmogljivosti računalnikov metode samosenčenja v realnem času so postali bolj dostopni. Obstaja več načinov upodabljanja samosenčevalnih predmetov v realnem času, vendar omejitve strojne opreme običajno dajejo rezultate, ki imajo nekaj pomanjkljivosti, kot so nenatančne sence, sence z umetno trdimi robovi ali prizori, ki se upodabljajo zelo počasi na grafičnih karticah, ki niso izjemno hitre. .
Ena razlika, ki jo je treba razlikovati, ko govorimo o samosenčenju, je razlika med statičnimi in dinamičnimi predmeti v grafiki v realnem času. Statični objekti so 3D objekti v prizoru, ki se ne premikajo in se med upodabljanjem ne spremeni noben del njihove geometrije. Po drugi strani pa je dinamični objekt predmet, ki ni na noben način neposredno povezan s prizorom in se lahko razlikuje od enega okvirja do drugega. Večinoma večina statičnih predmetov in prizorov, ki niso v realnem času, naredijo samosenčenje, bodisi zaradi mehanizma upodabljanja bodisi zaradi drugih grafičnih trikov, ki jih je mogoče uporabiti.
Več optimizacij, ki se uporabljajo za upodabljanje 3D grafike v realnem času, otežuje izvajanje dinamičnega samosenčenja. Nekateri primeri vključujejo grafični mehanizem, ki uporablja samo svetlobne učinke na statično ozadje, pri čemer ignorira dinamične predmete, kot so liki v sceni, ali mehanizem, ki obravnava predmete samo kot silhuete, brez zavedanja notranje geometrije. S povečanjem števila grafičnih procesorjev in računalnikov nove tehnike omogočajo, da se samosenčeni objekti pojavijo v realnem času, z nekaterimi omejitvami in kompromisi.
Prostornine senc so eden od načinov, kako se lahko samosenčenje izvaja v 3D prizoru. Ta metoda v bistvu ustvarja 3D objekte, ki zasedajo zaprt prostor v prizoru, kjer je oddana senca, kar omogoča upodabljalniku ali senčniku, da izvede preizkuse, ali je katera koli točka znotraj zasenčenega volumna, da ugotovi, kako je osvetljena. Druge metode ustvarjajo zemljevide senc ali približne sence iz položajev vrhov, da ustvarijo zelo razpršene sence, ki ne sledijo nujno zvestobi roba.
Skoraj vse metode samosenčenja morajo zamenjati hitrost ali kakovost, da dobijo sprejemljiv rezultat. Težave s kakovostjo lahko nastanejo zaradi uporabe hitrih, a nizko ločljivih ali mehkih tehnik, zaradi katerih se lahko nekatere lastne sence zdijo napačne ali neprimerne. Težave s hitrostjo se pojavijo, ko uporabljeni algoritmi zahtevajo preveč režijskih stroškov na okvir ali poskušajo preveč natančno izračunati projekcije senc. Čeprav ni enotnega standardnega algoritma za samostojno ustvarjanje sence, nekatere grafične kartice vključujejo domače pospeševanje za različne metode, ki lahko povečajo hitrost nekaterih tehnik.