Dolga leta so bili programski jeziki usmerjeni izključno v ukazno vrstico. To je omejilo uporabnike na ljudi, ki so imeli delovno znanje jezika, tako da so lahko izdali kriptične ukaze za manipulacijo podatkov. Grafični uporabniški vmesnik (GUI) je kot okna za programski jezik. Ustvari grafično predstavitev okolja v slogu namizja z ikonami in meniji, ki predstavljajo predmete in ukaze. Uporabnik lahko pokaže in klikne, da manipulira s podatki in programi, ne da bi poznal osnovni jezik ali en sam ukaz.
Kdor je bil v 1980. letih dovolj star, da se je zavedal računalniške revolucije, se nedvomno spominja uspeha računalnika Apple® Macintosh® z njegovim revolucionarnim grafičnim uporabniškim vmesnikom in miško. To je bil prvi komercialno uspešen, cenovno dostopen računalnik, ki ga je lahko uporabljal kdorkoli, znanje programiranja ni potrebno. Microsoft® je hitro sledil operacijskemu sistemu Windows® in nihče se ni ozrl nazaj. Grafični uporabniški vmesnik ni bil le učinkovit in enostaven, ampak tudi zabaven.
Medtem ko sta Apple in Microsoft prinesla GUI v naše domove, nista bila odgovorna za izum prvega grafičnega uporabniškega vmesnika. Med letoma 1965-1968 se je Doug Engelbart s takratnega raziskovalnega inštituta Stanford združil z nekaterimi kolegi, da bi ustvaril hipertekstno okolje v stilu okna, ki ga je dopolnil izum majhnega pripomočka s tremi gumbi, ki bi uporabniku omogočil, da pokaže in klikne predmete. v oknu. Gizmo je s svojimi gumbi, nosom in električnim “repom” spominjal na miško, zato je naprava dobila ime. Engelbartov navdih za GUI je delno izhajal iz idej, ki jih je trideset let prej predlagal hvaljeni ameriški inženir Vannevar Bush v svojem objavljenem dokumentu iz leta 1945 o sistemu “memex”.
Xerox® Corporation je razvila dva računalnika z grafičnim uporabniškim vmesnikom in miško po vzoru Engelbartovega dela. Alto in zvezda; slednji je bil leta 1981 izdan javnosti. Računalnik je bil drag in strojna oprema neustrezna glede na potrebe operacijskega sistema. Čeprav je bilo prodanih le 25,000 enot, se domneva, da je vsaj delno odgovoren za navdih Steva Jobsa (ustanovitelj Apple) in Billa Gatesa (ustanovitelj Microsofta), da potisneta svoje razvojne ekipe k ustvarjanju operacijskih sistemov Macintosh in Windows.
Ker je grafični uporabniški vmesnik prva stvar, ki jo uporabnik vidi, ko se program odpre, lahko oblikovanje vizualno privlačnega vmesnika veliko prispeva k ustvarjanju privlačnosti za program. Vendar je najpomembnejši dejavnik, ali je GUI intuitiven za uporabo ali ne. Vsakdo, ki ima nekaj izkušenj z uporabo programske opreme, bi moral biti sposoben poiskati osnovne funkcije v neznanem programu, ne da bi si ogledal priročnik, poiskal menije, orodja in možnosti, kjer je pričakovano. Napredne ali lastniške funkcije bi morale biti integrirane na način, ki je smiseln za uporabnika, da si ne bo težko zapomniti, kako do njih dostopati in uporabljati. Bleščeč GUI bo doslej popeljal le program. Če grafični uporabniški vmesnik ni intuitiven in učinkovito zasnovan, programska oprema verjetno ne bo postala zelo priljubljena.