Za osnovni krog odprte grafične knjižnice (OpenGL®) ni pravega vgrajenega primitiva oblike, zato risanje kroga vključuje sledenje preprostemu algoritmu za določitev lokacije točk, po katerem se točke lahko povežejo s črtami, da tvorijo krog. V večini primerov je za aplikacijo za upodabljanje v realnem času krog OpenGL® približen in je dejansko sestavljen iz številnih ravnih črt, ki so videti kot krog, če je razdalja med končnima točkama črt dovolj kratka. En trik, ki lahko pomaga narediti krog gladek, je omogočiti mešanje in uporabiti način risanja gladkih črt za zmanjšanje videza kotov, kjer se dve črti povezujeta na obodu kroga. Drug način za risanje kroga je uporaba primitivne oblike OpenGL®, znane kot disk, ki je v bistvu dvodimenzionalni (2D) krog, ki ima dodaten notranji krog, ki ga je mogoče nastaviti tako, da se premer zunanjega roba ujema z nekoliko neučinkovito. narišite krog OpenGL®.
Preprosta definicija kroga je 2D oblika, v kateri je vsaka robna točka popolnoma enaka razdalji od dane središčne točke. Najosnovnejši algoritem za risanje kroga OpenGL® je risanje točk iz središčne koordinate z uporabo sinusnih in kosinusnih funkcij v zanki, ki prehaja skozi stopinje kota do 360°. Korak za 1 stopinjo naenkrat je dokaj neučinkovit, zato se koraki običajno izvajajo v večjih korakih. Večji kot so prirastki, bolj kot bo videti krog, končni primer pa je krog, narisan s samo štirimi točkami, kar bi naredilo kvadrat.
Med vsakim korakom pri določanju koordinate točke na robu kroga OpenGL® je mogoče narisati črto od zadnje točke do trenutne točke. Na splošno je hitreje uporabiti črtni trak za izdelavo celotnega kroga kot posamezno risanje ločenih črt. Ko so točke, ki sestavljajo krog, izračunane, jih je mogoče shraniti v matriko in prevesti tako kot kateri koli nabor vrhov OpenGL®.
Disk OpenGL® je oblikovni primitiv, ki ga lahko knjižnica pripomočkov OpenGL® nariše izvorno. Sestavljen je iz zunanjega in notranjega kroga, pri čemer je območje med notranjim in zunanjim krogom trdno in zapolnjeno. Disk OpenGL® je mogoče uporabiti za risanje kroga OpenGL® tako, da nastavite notranji radij, da se ujema z zunanjim polmerom, čeprav ta tehnika pomeni, da je krog res dvakrat narisan zaradi notranjega in zunanjega roba in bi lahko pustil nekaj grafičnih artefaktov, ko se obrne na različnih kotov.