Poligon Open Graphics Library® (OpenGL®) je vsak predmet, izdelan v OpenGL®, ki je sestavljen iz več kot dveh oglišč. V bistvu se vsak predmet, ki ni točka ali črta, šteje za mnogokotnik. OpenGL®, tako kot večina grafičnih kartic, ima običajno posebne optimizacije, ki obravnavajo predvsem trikotnike ali tristranske poligone, saj so trikotniki najpreprostejša vrsta poligonov, ki jih je mogoče narediti z najmanj točki in stranicami. V nekaterih primerih lahko OpenGL® obravnava štirikotnike ali štiristranske poligone, predvsem v dvodimenzionalnih (2D) načinih risanja. Z izjemo konveksnega, preprostega poligona OpenGL® bo večina oblik z več kot tremi oglišči sčasoma razčlenjena na trikotnike s postopkom, imenovanim teselacija, ki ima lahko dramatične neželene učinke na prizor.
Edina vrsta poligona OpenGL®, ki jo je mogoče narisati na izvorni način brez potrebe po teselaciji, je znana kot preprost poligon. Ta vrsta oblike sledi nekaj zelo preprostih pravil. Stranice morajo biti konveksne, kar pomeni, da ne ustvarjajo kotov na ogliščih, manjših od 90°. Noben rob ne more prečkati drug drugega in na katerem koli danem točku se lahko srečata samo dve premici. To omejuje preprost mnogokotnik na 2D samostojno obliko, kot je kvadrat ali osmerokotnik, ker bi se, če bi bil tridimenzionalen (3D), na nekaterih točkah srečalo več kot dve črti.
Pri izdelavi zelo zapletenega poligona OpenGL® je pogosto lažje ustvariti objekt v zunanjem programu za 3D modeliranje. To ne omogoča samo bolj priročnega, vizualnega okolja za gradnjo predmeta, ampak ima dodatno prednost, da oblikovalcu zagotavlja nadzor nad tem, kako so oblike oblikovane s teselom, tako da ne povzročajo težav pri upodabljanju. Druga možnost je, da se poligon ustvari postopkovno z algoritmi, ki izrišejo oglišča v skladu z vzorcem, kot je mogoče narediti za ustvarjanje spiralnega ali spiralnega vzorca.
Vsak poligon OpenGL® ima obraz, trdno območje znotraj črt oblike. Čeprav je to vedenje mogoče spremeniti, je na splošno vsak poligon viden le, če je njegov obraz obrnjen proti kameri za gledanje. Če je poligon obrnjen v napačno smer, lahko postane neviden, odvisno od načina upodabljanja.
Vsak poligon OpenGL® ima tudi vrednost, znano kot normalna. Normalna se uporablja za določitev smeri, v katero je obrnjena površina mnogokotnika. Čeprav je poligon jasno pod določenim kotom in na določenem položaju, lahko normalna površina pomaga ustvariti posebne učinke teksture ali posnema fizične lastnosti, ki niso enotne. Normalno za poligon OpenGL® lahko nastavite na katero koli vrednost, tudi na negativne vrednosti, čeprav so rezultati lahko nepredvidljivi.