Interaktivna zabava se lahko nanaša na katero koli vrsto igre ali prostočasne dejavnosti, pri kateri dejanja uporabnika neposredno vplivajo na igro. Pogosteje se interaktivna zabava uporablja za opis video iger ali drugih vrst multimedijske zabave, kjer dejanja in rezultate vodijo uporabniki. Mnogi strokovnjaki za video igre vidijo, da je interaktivna zabava cilj prihodnjih produkcij, pri čemer se vsaka generacija video iger približuje popolni potopitvi v svet igre.
Neinteraktivna zabava lahko vključuje prostočasne dejavnosti, kot je branje knjig ali gledanje filmov. Te se od interaktivnih iger razlikujejo po tem, da je uporabnik le pasivno vključen v proces; čeprav lahko obrača strani ali pritisne »predvajaj« in »ustavi«, ta dejanja ne morejo spremeniti vedenja, okolja ali izida knjige ali filma. Nasprotno pa interaktivna zabava zgodnjega 21. stoletja omogoča igralcem uporabo spretnosti in odločanja za nadzor likov, dejanj in zgodbe video iger.
Eden najzgodnejših podvigov v interaktivno zabavo je serija knjig z imenom Izberi svojo pustolovščino, ki jo je prvotno napisal RA Montgomery. Vsaka od knjig v tej obsežni seriji je imela perspektivo druge osebe, kar pomeni, da se je v knjigi protagonist in s tem bralec skliceval na »ti«. Vsaka stran je bralcu omogočila izbiro med več dejanji, pri čemer se je za vsako izbiro lahko obrnil na stran. Zgodbo knjige so določile odločitve bralca, zato je postala zgodnja oblika interaktivne igre.
Podobne igre vlog vodijo k razvoju interaktivne zabave v računalniškem svetu. Medtem ko so številne klasične video igre ustvarile viden osrednji lik, ki ga je uporabnik lahko usmerjal, zato so bile tehnično interaktivne, se je ideja o imerzivnih okoljih še naprej razvijala z ustvarjanjem prvoosebnih in večnadstropnih iger. Z raztapljanjem ideje, da uporabnik igra določen lik, so igre z drugoosebno perspektivo in uporabniku redko ali nikoli videnim avatarjem omogočile uporabniku, da se bolj zanese na svojo osebnost in veščine, da bi usmerjal dejanja. igre. Uvedba razvejanih drevesnih zgodb, ki bi lahko premikala dogodke v igri na podlagi odločitev igralca, je še povečala občutek osebne vpletenosti.
Premik iz mentalnega področja v področje fizično interaktivne zabave, nekateri dogodki na začetku 21. stoletja zdaj zahtevajo še večjo udeležbo uporabnikov. Leta 2010 je bila izdana nova oblika programa, znana kot Kinect®, ki uporablja programsko opremo, ki je s senzorji beležila gibanje uporabnika, izraz obraza in dejanja za usmerjanje gibov in obnašanja lika na zaslonu. Ta program, ki ga pozdravljajo kot naslednja generacija interaktivne zabave, nekateri strokovnjaki menijo, da ta program odpravlja pomembno oviro za popolno interaktivnost, tako da se znebi igralnih krmilnikov in tipkovnic ter fizičnim sposobnostim uporabnika omogoča usmerjanje dejanj.