Beseda »metaverse«, ki jo je prvotno skoval avtor znanstvene fantastike Neal Stephenson v romanu Snow Crash iz leta 1992, se nanaša na vizijo poglobljenega in realističnega virtualnega sveta, ki je tako zapleten, uporaben in prepričljiv, da ga je težko šteti za strogo podrejeno » resnični svet.” Ljudje lahko upravičeno preživijo večino svojega časa v takem svetu, tako kot mnogi pisarniški delavci danes večino svojega časa preživijo za računalnikom. Metaverz je podoben ideji navidezne resničnosti, vendar jo presega v veličastnosti in specifičnosti svojih konotacij. Izraz je skovan iz kombinacije besede meta, kar pomeni vsesplošno, in pripone –verz, ki pomeni kraj ali svet, kot v »vesolju«.
Metaverzum je tehnološko dovršena ideja. Od leta 2008 nimamo potrebne infrastrukture, procesorske moči, vmesniških naprav in programske opreme, da bi ustvarili resnično potopni svet navidezne resničnosti, vreden imena metaverse. Nekateri futuristi domnevajo, da se bo polni metaverzum odvil nekje med letoma 2020 in 2030.
Primitivni predhodniki metaverse so bili razviti iz različnih igralnih in drugih spletnih skupnosti. Primer je priljubljena spletna igra vlog za množično več igralcev World of Warcraft (MMORPG), ki se ponaša z milijoni naročnikov in je postala prizorišče mreženja v resničnem življenju. Drugi virtualni svet, Second Life, je še bolj podoben metaverzu, saj ni osredotočena igra, temveč svet odprtega tipa, kjer »zmaga« preprosto pomeni raziskovanje, komuniciranje in ustvarjanje predmetov za lasten užitek in za druge igralce. . Nekateri predmeti v Second Life se celo kupujejo in prodajajo z uporabo svetovne valute, lipovih dolarjev. Gospodarstvo Second Life je po velikosti podobno gospodarstvu mnogih srednje velikih mest. Številna podjetja so v Second Life postavila prizorišča za oglaševanje svojih izdelkov in potrošnikom omogočila predogled njihovih modelov pred nakupom.
Pravi metaverzum ne bi bil le ločen svet, temveč komplementarni svet, ki je tesno povezan z resničnim svetom. Omogočil bi ljudem z ene strani planeta, da se srečajo v virtualnem okolju z ljudmi na drugi strani in vodijo običajne pogovore, kot da bi bila oba v isti sobi. Ključnega pomena za razvoj metavesulja po vzoru prvotne Stephensonove vizije bi bile naprednejše tehnologije vnosa in prikaza. Morda bi zadostovale haptične rokavice, ki bi omogočale kretnje rok kot vnos, in zasloni na mrežnici, ki bi projicirali slike virtualnih svetov neposredno na naše mrežnice, da bi pritegnili milijone k sodelovanju v novi in intimni virtualni resničnosti.